MAKALAH
Permainan
Permainan Matematika
Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Perkembangan Kognitif dan
Kreativitas Anak Usia Dini yang dibimbing oleh : Dra. Rukiyah, M.Pd dan Windi Dwi Andika, M.Pd.
Disusun
oleh :
Angguspa
Selvera
06141181419064
Pendidikan
Guru Anak Usia Dini
Jurusan
Ilmu Pendidikan
Fakultas
Keguruan Ilmu Pendidikan
Universitas
Sriwijaya
2015
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Anak usia dini ialah anak yang sedang masa tahap
perkembangan yang sangat pesat, maka dari itu masa ini janganlah disia-sia kan,
banyak hal yang bisa dilakukan untukmenstimulasi perkembangan anak pada masa
ini. Perkembangan kognitif dan kreativitas juga terjadi di usia dini, selain
dirumah, anak juga bergaul dengan temannya disekolah dan lingkungan rumahnya.
Dilingkungan rumah orangtua lah yang bertanggung jawab dan berkewajiban
mengembangkan kognitif dan kretivitas anak, di lingkungan rumah yang berperan
ialah keluarga dan tetangga, nah di lingkungan sekolah guru lah yang
bertanggung jawab, bagaimana cara guru supaya kognitif dan kreativitas anak
berkembang dengan cara yang tidak membosankan bagi anak.
Karena adanya pemikiran siswa yang menganggap bahwa
matematika pelajaran yang sulit dimengerti itu merupkan tantangan bagi guru
dalam menjelaskan matematika. Tantangan lainnya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu
yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya
pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran
tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran.
pembelajaran yang menyenangkan itu tergambar dalam strategi PAIKEM Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah
diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan
pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak
menyenangkan (kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain
diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang
kurang adil, lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang
buruk, guru yang
tidak pandai berinovasi dalam belajar dan lain-lain. Nah sekarang
ialah bagaimana tugas guru anak usia dini menumbuhkan rasa senang terhadap
matematika kepada anak usia dini supaya nanti ketika ia memasuki jenjang
sekolah yang lebih tinggi ia akan senang juga kepada matematika.
B. Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan
tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan matematika dengan
menggunakan puzzle.
C. Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini
adalah untuk memenuhi tugas mandiri yang diberikan oleh dosen pengampu Dra.
Rukiyah, M.Pd. dan Windi Dwi Andika, M.Pd. Mata Kuliah Pengembangan Kognitif
dan Kreativitas Anak Usia Dini, menambah inovasi dalam belajar mengajar
besoknya dan bisa menambah pengetahuan
bagi mahasiswa.
PEMBAHASAN
A. Permainan Matematika dengan Menggunakan Puzzle
Kita telah mengenal permainan puzzle dari dulunya.
Perminan puzzle ini sangat menyenangkan dimainkan apalagi sebagai media
pembelajaran matematika. Macam-macam dari permainan puzzle ini banyaak
macamnya. Tidak kami pungkiri kalau prmainan puzzle ini sedikit sulit, Kita
hanya bisa menebak-nebak gambar mana yang harus kita susun terlebih dahulu.
Tapi kali ini kami mengangkat tentang permainan puzzle dengan menyusun bangun
datar dengan dipermudah akan adanya clue-clue yang kami berikan.
Permainan puzzle yang kami sajikan kali ini tidak jauh
berbeda dengan permainan puzzle lainnya Cuma kami hanya menamahkan sedikit
clue-clue yang akan memandu teman-teman dalam bermain. Clue yang kami sediakan
sesuai dengan ciri-ciri, rumus-rumus dan lain sebagainya tentang bangun datar
yang kami berikan untuk disusun dipaapan puzzle.
Permainan
matematika dengan menggunakan puzzle yang terkait
dengan bangun datar bisa dimainkan untuk anak SD kelas 5 dan 6, SMP, SMA,
Bahkan mahasiswa.
Tujuan dari
permainan matematika dengan menggunakan puzzle adalah:
1.
Permainan ini bisa dijadikan media pembelajaran
pada sub pokok pembahasan bangun datar
2. Perminan ini
bisa memacu daya peserta didik
3.
Permaianan ini menggambarkan macam-macam dari
bangun datar dan peserta didik mengetahui bentuk-bentuk bangun datar tersebut
4.
Selain memperkenalkan bentuk-bentuk bangun datar
permainan ini juga membantu peserta didik untuk mengetahui rumus
Manfaat dari permainan matematika dengan menggunakan
puzzle ini adalah:
1. Menjadikan
peserta didik lebih kreatif dalam dalam berfikir pelajaran matematika
2.
Mengajarkan kepada peserta didik bahwa
matematika itu bukan saja mengenal rumus-rumus melainkan juga ada permainan
matematika
3.
Agar peserta didik tidak bosan dikelas dengan
konsep belajar matematika yang monoton
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan puzzle
adalah:
1. Pensil
2. spidol
3. Penggaris
4. Gergaji
5. Triplek
6. Bingkai triplek
7. Lem
8. Gabus warna
9. Gunting
10. Kertas HVS
Cara membuat permainan Puzzle adalah:
1.
Buatlah
papan puzzle dengan cara memotong triplek dengan ukuran 4x4 m
2.
pasang
bingkai trplek untuk menyangga gabus yang berbentuk bangun datar
3.
Gambar bangun datar yang ingin dijadikan puzzle
diatas karton sebagai skets
4.
Guntinglah sketsa gambar bangun datar pada
karton yang ingin dijadikan puzzle
5.
Sketsa
gambar bangun datar tersebut tempelkan diatas gabus kmudian gabus tersebut
dipotong-potong sesuai dengan gambar sketsa tersebut yang dijadikan puzzlenya
6.
Buatlah clue ( yang sesuai dengan ciri-ciri
bangun datar ) diatas krtas HVS yang diprind untuk memasangkan puzzle terhadap papan puzzle
7.
Buatlah
penanda dipapan puzzle sesuai dengan clue yang disediakan. seperti penanda A,
B, C dan lain sebagainya
8.
Puzzle bisa digunakan untuk bermain
Langkah-langkah bermain Puzzle
1. Lihat kode pada papan puzzle ( kode
A, B, C dan seterusnya)
2. Cocokkan kode dengan clue yang telah
disediakan
3. Clue sesuai dengan ciri-ciri bangun
datar
4.
Pasangkan
puzzle dengan papan puzzle dan seterusnya sehingga membentuk puzzle yang
berbentuk persegi panjang
B . Permainan Matematika Monopoli Match DERISVINTO
Peraturan permainan monopoli match derisvinto adalah
1. Permainan ini hanya untuk
dimainkan oleh 2-4 orang dengan durasi 45 menit, yang mana perhitungan di
mulai setelah satu kali putaran. Permainan ini dimulai di petak start dan
berjalan seterusnya sesuai dengan angka-angka yang tertujuk di batu dadu. Pemain
yang berhenti di atas blok yang belum dimiliki oleh pemain,berhak membelinya
dari bank dengan koin yang harga nya telah tertera di daftar harga yang di
miliki oleh masing masing pemain. Tujuan utama memiliki blok sebanyak mungkin
ialah memungut sewa dari pemain yang berhenti diatas blok tersebut,serta
menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu blok yang pemain pilih.
2. Setiap melewati garis start
setelah melakukan putaran,pemain berhak mendapatkan koin sebanyak 20
derisvinto.selanjut nya pemenang permainan di tentukan oleh waktu yang telah
ditentukan dengan cara menghitung semua kekayaan yang dimiliki atau jika salh
satu pemain menjadi fighter king ( RAJA )
Alat-alat permainan ini adalah:
1. Sebuah papan permainan yang dilengkapi dengan petak-petak yang
menerangkan”Blok,kesempatan,dana umum,Free Zone,Parking Free and Jail.
2. 2 biji Batu dadu.
3.
12 biji pion yang terdiri dari 4 prajurit, 4
pangeran dan 4 raja.
4. 1 set kartu kesempatan dan 1 set kartu dana umum.
5. Kartu hak milik blok dengan keterangan harga jual dan sewa.
6.
Koin-koin dari berbagai nilai.
7. 1 set kartu question of fighter
Persiapan permainan ini adalah:
Papan permainan diletakkan di atas meja yang cukup
besar.Kartu kesempatan dan dana umum diletakkanterbalik di dalam petakan yang
telah tersedia. Tiap pemain pada permulaan di beri uang sebanyak 250 koin.
Segala kartu milik blok , koin , soal –soal untuk menjadi fighter di serahkan
kepada bank.
Tiap – tiap pemain di beri koin 250 di bagi dalam
beberapa nilai koin, dengan ketentuan:
- 1 lembar 100
- 1 buah koin 50
- 2 buah koin 20
- 3 buah koin 10
- 5 buah koin 5
- 5 buah koin 1
Pemain melempar dadu
bergiliran, angka yang terbanyak main dahulu dan memiliki free zone yang
pertama begitu juga dengan free zone yang lain sesuai nomor urut. Permainan
dimulai di petak start. Setelah itu pion dijalankan sesuai dengan
angka dadu. apabila pion berhenti di blok yang belum dimiliki pemain lain,maka
pemain tersebut berhak membelinya dengan membayar harga blok tersebut dan
menjawab pertanyaan yang telah tersedia,jika pemain tidak bisa menjawab maka
blok tersebut masih dimili oleh bank.
Selanjut nya jika pemain tersebut berhenti di
blok yang telah di miliki oleh salah satu pemain maka dia berkewajiban untuk
mencabut kartu sesuai dengan nama kompleks lalu menjawab pertanyaan yang ada
di kartu tersebut,apabila pemain tidak bisa menjawabnya maka dia
harus membayar full harga sewa dari blok yang ia tempati kepada pemain yang
memiliki blok tersebut tetapi, apabila pemain bisa menjawabnya maka pemain
hanya membayar setengah dari harga sewa blok tersebut.
Jika berada di petak kesempatan dan dana umum maka
mendapat kesempatan mencabut salah satu kartu yang tersedia.Dan jika masuk
penjara maka di beri 2 kemungkinan,pertama membayar koin 50 dengan kesempatan
mengocok dadu sebanyak 3x untuk mendapatkan angka dadu yang sama,kedua
tidak membayar akan tetapi hanya memiliki 1x kesempatan mengocok dadu untuk
mendapatkan angka dadu yang sama.
Setiap pemain yang berada di petak free zone
sendiri berhak mengajukan dirinya menjadi fighter dengan membayar koin
yang telah ditentukan serta harus menjawab salah satu soal di kartu question of
fighter,jika jawaban benar maka pemain berhak menjadi fighter yang lebih tinggi
tetapi jika salah maka koin yang telah di bayar di potong 50
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan penulisan tentang
bermanfaatnya permainan matematika dalam upaya mengurangi kecemasan siswa dalam
pembelajaran matematika yang telah dilakukan penulis, maka dapat ditarik
kesimpulan yaitu:
1. Permainan matematika sangat
bervariasi macam dan kegunaannya.
2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan
proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi (apersepsi),
kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
3. Permaianan matematika bermanfaat dilakukan untuk membuat suatu pembelajaran
yang kondusif,
4. Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran
matematika,
B. Saran
Berdasarkan hal tersebut, maka
penulis bisa sarankan bahwa:
1. Agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat
penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya yang tepat
2. Terlebih
dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak
membuang-buang waktu,
3. Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan
digunakan,
4. Guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan
supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas
lain.
DAFTAR
PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar