Senin, 02 November 2015

Makalah Permainan Matematika

MAKALAH 
Permainan Permainan Matematika




Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Perkembangan Kognitif dan Kreativitas Anak Usia Dini yang dibimbing oleh : Dra. Rukiyah, M.Pd dan Windi Dwi Andika, M.Pd.

Disusun oleh :
Angguspa Selvera
06141181419064

Pendidikan Guru Anak Usia Dini
Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan
Universitas Sriwijaya
2015



PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Anak usia dini ialah anak yang sedang masa tahap perkembangan yang sangat pesat, maka dari itu masa ini janganlah disia-sia kan, banyak hal yang bisa dilakukan untukmenstimulasi perkembangan anak pada masa ini. Perkembangan kognitif dan kreativitas juga terjadi di usia dini, selain dirumah, anak juga bergaul dengan temannya disekolah dan lingkungan rumahnya. Dilingkungan rumah orangtua lah yang bertanggung jawab dan berkewajiban mengembangkan kognitif dan kretivitas anak, di lingkungan rumah yang berperan ialah keluarga dan tetangga, nah di lingkungan sekolah guru lah yang bertanggung jawab, bagaimana cara guru supaya kognitif dan kreativitas anak berkembang dengan cara yang tidak membosankan bagi anak.
Karena adanya pemikiran siswa yang menganggap bahwa matematika pelajaran yang sulit dimengerti itu merupkan tantangan bagi guru dalam menjelaskan matematika. Tantangan lainnya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. pembelajaran yang menyenangkan itu tergambar dalam strategi PAIKEM Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, guru yang tidak pandai berinovasi dalam belajar dan lain-lain. Nah sekarang ialah bagaimana tugas guru anak usia dini menumbuhkan rasa senang terhadap matematika kepada anak usia dini supaya nanti ketika ia memasuki jenjang sekolah yang lebih tinggi ia akan senang juga kepada matematika.





B.  Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan matematika dengan menggunakan puzzle.

C. Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mandiri yang diberikan oleh dosen pengampu Dra. Rukiyah, M.Pd. dan Windi Dwi Andika, M.Pd. Mata Kuliah Pengembangan Kognitif dan Kreativitas Anak Usia Dini, menambah inovasi dalam belajar mengajar besoknya dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.

























PEMBAHASAN
                                                   
A.  Permainan Matematika dengan Menggunakan Puzzle
Kita telah mengenal permainan puzzle dari dulunya. Perminan puzzle ini sangat menyenangkan dimainkan apalagi sebagai media pembelajaran matematika. Macam-macam dari permainan puzzle ini banyaak macamnya. Tidak kami pungkiri kalau prmainan puzzle ini sedikit sulit, Kita hanya bisa menebak-nebak gambar mana yang harus kita susun terlebih dahulu. Tapi kali ini kami mengangkat tentang permainan puzzle dengan menyusun bangun datar dengan dipermudah akan adanya clue-clue yang kami berikan.
Permainan puzzle yang kami sajikan kali ini tidak jauh berbeda dengan permainan puzzle lainnya Cuma kami hanya menamahkan sedikit clue-clue yang akan memandu teman-teman dalam bermain. Clue yang kami sediakan sesuai dengan ciri-ciri, rumus-rumus dan lain sebagainya tentang bangun datar yang kami berikan untuk disusun dipaapan puzzle. 
Permainan matematika dengan menggunakan puzzle yang terkait dengan bangun datar bisa dimainkan untuk anak SD kelas 5 dan 6, SMP, SMA, Bahkan mahasiswa.
Tujuan dari permainan matematika dengan menggunakan puzzle adalah:
1.      Permainan ini bisa dijadikan media pembelajaran pada sub pokok pembahasan bangun datar
2.      Perminan ini bisa memacu daya peserta didik
3.      Permaianan ini menggambarkan macam-macam dari bangun datar dan peserta didik mengetahui bentuk-bentuk bangun datar tersebut
4.      Selain memperkenalkan bentuk-bentuk bangun datar permainan ini juga membantu peserta didik untuk mengetahui rumus
Manfaat dari permainan matematika dengan menggunakan puzzle ini adalah:
1.      Menjadikan peserta didik lebih kreatif dalam dalam berfikir pelajaran matematika
2.      Mengajarkan kepada peserta didik bahwa matematika itu bukan saja mengenal rumus-rumus melainkan juga ada permainan matematika
3.      Agar peserta didik tidak bosan dikelas dengan konsep belajar matematika  yang monoton

Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan puzzle adalah:
1.      Pensil                        
2.      spidol
3.      Penggaris
4.      Gergaji
5.      Triplek
6.      Bingkai triplek
7.      Lem
8.      Gabus warna
9.      Gunting
10.  Kertas HVS
   Cara membuat permainan Puzzle adalah:
1.      Buatlah papan puzzle dengan cara memotong triplek dengan ukuran 4x4 m
2.      pasang bingkai trplek untuk menyangga gabus yang berbentuk bangun datar
3.      Gambar bangun datar yang ingin dijadikan puzzle diatas karton sebagai skets
4.      Guntinglah sketsa gambar bangun datar pada karton yang ingin dijadikan puzzle
5.      Sketsa gambar bangun datar tersebut tempelkan diatas gabus kmudian gabus tersebut dipotong-potong sesuai dengan gambar sketsa tersebut yang dijadikan puzzlenya
6.      Buatlah clue ( yang sesuai dengan ciri-ciri bangun datar ) diatas krtas HVS yang diprind untuk memasangkan puzzle terhadap papan puzzle
7.      Buatlah penanda dipapan puzzle sesuai dengan clue yang disediakan. seperti penanda A, B, C dan lain sebagainya
8.      Puzzle bisa digunakan untuk bermain
Langkah-langkah bermain Puzzle
1.    Lihat kode pada papan puzzle ( kode A, B, C dan seterusnya)
2.    Cocokkan kode dengan clue yang telah disediakan
3.    Clue sesuai dengan ciri-ciri bangun datar
4.    Pasangkan puzzle dengan papan puzzle dan seterusnya sehingga membentuk puzzle yang berbentuk persegi panjang

B .  Permainan Matematika  Monopoli Match DERISVINTO
Peraturan permainan monopoli match derisvinto adalah
1.    Permainan ini  hanya untuk dimainkan  oleh 2-4 orang dengan durasi 45 menit, yang mana perhitungan di mulai setelah satu kali putaran. Permainan ini dimulai di petak start dan berjalan seterusnya sesuai dengan angka-angka yang tertujuk di batu dadu. Pemain yang berhenti di atas blok yang belum dimiliki oleh pemain,berhak membelinya dari bank dengan koin yang harga nya telah tertera di daftar harga yang di miliki oleh masing masing pemain. Tujuan utama memiliki blok sebanyak mungkin ialah memungut sewa dari pemain  yang berhenti diatas blok tersebut,serta menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu blok yang pemain pilih.
2.    Setiap melewati  garis start setelah melakukan putaran,pemain berhak mendapatkan koin sebanyak 20 derisvinto.selanjut nya pemenang permainan di tentukan oleh waktu yang telah ditentukan dengan cara menghitung semua kekayaan yang dimiliki atau jika salh satu pemain menjadi fighter king ( RAJA )

Alat-alat permainan ini adalah:
1.  Sebuah papan permainan yang dilengkapi dengan  petak-petak yang menerangkan”Blok,kesempatan,dana umum,Free Zone,Parking Free and Jail.
2. 2 biji Batu dadu.
3.   12 biji pion yang terdiri dari 4 prajurit, 4 pangeran dan 4 raja.
4.  1 set kartu kesempatan dan 1 set kartu dana umum.
5.  Kartu hak milik blok dengan keterangan harga jual dan sewa.
6.   Koin-koin dari berbagai nilai.
7.  1 set kartu question of fighter



Persiapan permainan ini adalah:
Papan permainan diletakkan di atas meja yang cukup besar.Kartu kesempatan dan dana umum diletakkanterbalik di dalam petakan yang telah tersedia. Tiap pemain pada permulaan di beri uang sebanyak 250 koin. Segala kartu milik blok , koin , soal –soal untuk menjadi fighter di serahkan kepada bank.
Tiap – tiap pemain di beri koin 250 di bagi dalam beberapa nilai koin, dengan ketentuan:
  1. 1 lembar 100
  2. 1 buah koin 50
  3. 2 buah koin 20
  4. 3 buah koin 10
  5. 5 buah koin 5
  6. 5 buah koin 1
Pemain melempar dadu bergiliran, angka yang terbanyak main dahulu dan memiliki free zone yang pertama begitu juga dengan free zone yang lain sesuai nomor urut. Permainan dimulai di petak start. Setelah itu  pion dijalankan sesuai  dengan angka dadu. apabila pion berhenti di blok yang belum dimiliki pemain lain,maka pemain tersebut berhak membelinya dengan membayar harga blok tersebut dan menjawab pertanyaan yang telah tersedia,jika pemain tidak bisa menjawab maka blok tersebut masih dimili oleh bank.
 Selanjut nya jika pemain tersebut berhenti di blok yang telah di miliki oleh salah satu pemain maka dia berkewajiban untuk mencabut kartu sesuai dengan nama kompleks lalu menjawab pertanyaan yang ada  di kartu tersebut,apabila pemain tidak  bisa menjawabnya maka dia harus membayar full harga sewa dari blok yang ia tempati kepada pemain yang memiliki blok tersebut tetapi, apabila pemain bisa menjawabnya maka pemain hanya membayar setengah dari harga sewa blok tersebut.
Jika berada di petak kesempatan dan dana umum maka mendapat kesempatan mencabut salah satu kartu yang tersedia.Dan jika masuk penjara maka di beri 2 kemungkinan,pertama membayar koin 50 dengan kesempatan mengocok dadu sebanyak 3x untuk mendapatkan angka dadu yang sama,kedua tidak membayar akan tetapi hanya memiliki 1x kesempatan mengocok dadu untuk mendapatkan angka dadu yang sama.

Setiap pemain yang berada di petak free zone sendiri  berhak mengajukan dirinya menjadi fighter dengan membayar koin yang telah ditentukan serta harus menjawab salah satu soal di kartu question of fighter,jika jawaban benar maka pemain berhak menjadi fighter yang lebih tinggi tetapi jika salah maka koin yang telah di bayar di potong 50











PENUTUP

A.  Kesimpulan
Berdasarkan penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika dalam upaya mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika yang telah dilakukan penulis, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1.    Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya.
2.    Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi (apersepsi), kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
3.    Permaianan matematika bermanfaat dilakukan untuk membuat suatu pembelajaran yang kondusif,
4.    Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika,



B.  Saran
Berdasarkan hal tersebut, maka penulis bisa sarankan bahwa:
1.    Agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya yang tepat
2.  Terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu,
3.    Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan digunakan,
4.    Guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain.





DAFTAR PUSTAKA
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar